FSR 2.0 : la formule magique d'AMD pour doubler les performances de vos jeux.  Et ça se passe maintenant

FSR 2.0 : la formule magique d’AMD pour doubler les performances de vos jeux. Et ça se passe maintenant

AMD lance FSR 2.0, une nouvelle technologie qui double les performances en jeu sans perte visuelle notable. Plus aboutie que la première version de FSR, cette technologie pourrait bien changer la donne, notamment sur consoles. Voici nos impressions.

Il y a près d’un an, AMD a commencé à déployer FidelityFX Super Resolution (FSR) sur une poignée de jeux, une sorte de réponse du fabricant au DLSS de Nvidia. Bien que les technologies soient très différentes, l’objectif reste le même : offrir un gain de performances significatif dans les jeux, tout en affichant la perte visuelle la plus faible possible.

Le DLSS de Nvidia a désormais fait ses preuves, notamment dans sa version 2.0 : la perte de rendu est quasiment inexistante et les FPS s’envolent sur les jeux compatibles. Le FSR 1.0 reste en retrait : efficace en termes de framerate boost, la technologie d’AMD souffre de la comparaison visuelle, notamment dans les définitions inférieures au Full HD (1920×1080 pixels), où un vilain effet “escalier” apparaît systématiquement.

FSR 2.0 : la formule magique d'AMD pour doubler les performances de vos jeux.  Et ça se passe maintenant

Cependant, FSR a de gros avantages : c’est une technologie ouverte qui ne repose pas sur le deep learning et donc compatible avec une très grande variété de cartes graphiques, qu’elles soient d’AMD ou de Nvidia. Facile à mettre en œuvre pour les développeurs, FSR est depuis disponible sur de nombreux jeux, souvent en même temps que DLSS. Des titres récents tels que Dying Light 2, Deathloop, Back 4 Blood, Call of Duty Vanguard/Warzone ou encore Cyberpunk 2077 proposent en effet les deux options… Avec toutefois un net avantage pour le DLSS à chaque fois, à condition bien sûr d’avoir une GeForce RTX 2000 ou Carte graphique 3000 (uniquement les GPU avec unités de calcul dédiées).

Conscient de ce retard de rendu, AMD lance FSR en version 2.0. Le premier jeu à en tirer pleinement parti est Deathloop. Le FPS d’Arkane Studio proposait déjà le FSR 1.0 en plus du DLSS et cette version 2.0 est censée combler l’écart avec la concurrence.

Nous l’avons dit dans le préambule : FSR1.0 fonctionne très différemment du DLSS de Nvidia et n’utilise pas du tout le deep learning. Le processus de montée en gamme (ou “scaling”) consiste à baisser la résolution de rendu afin de réduire au maximum les calculs pour le GPU. Puis l’algorithme AMD prend le relais pour augmenter la qualité de l’image jusqu’à atteindre la résolution cible. FSR va ici analyser les contours de l’image puis les reconstruire en haute définition. Le même processus est appliqué à tous les pixels, avec une amélioration du niveau de détail par l’algorithme FSR. Le FSR va donc principalement agir sur les contours de l’image, en essayant d’améliorer leur netteté, en endommageant le moins possible tous les pixels.

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FSR 2.0 est plus complexe et nécessite donc plus de ressources de la part de la carte graphique. L’anticrénelage (qui évite l’effet “escalier”) est directement pris en charge par la technologie et l’image finale est calculée sur 3 calques (couleurs, profondeur de trame et cartographie vectorielle des déplacements de pixels). En revanche, on retrouve les mêmes réglages selon ce sur quoi on veut mettre l’accent (performance, qualité visuelle ou un équilibre entre les deux).

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Sur le papier, FSR 2.0 devrait donc remédier au principal défaut de FSR 1.0, avec toutefois un impact sur la puissance de calcul requise. Cela se reflète également dans la carte graphique minimale requise : alors que FSR 1.0 fonctionne depuis une Radeon RX 480 ou une GeForce GTX 1060, FSR 2.0 nécessite au minimum une Radeon RX 590 ou une GeForce GTX 16XX (1650, 1660…) pour fonctionner correctement dans 1080p.

Vous avez besoin d’au moins un RX 580 ou un GTX 16 pour FSR 2.0

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Aussi, l’implémentation in-game par les développeurs de FSR 2.0 est plus complexe, mais le temps de travail nécessaire est très variable : de 4 jours pour les jeux qui ont déjà FSR 1.0 ou DLSS à 4 semaines pour ceux sans aucune technologie haut de gamme.

FSR 2.0 : une aubaine pour la Xbox Series ?

AMD a également précisé que FSR 2.0 n’est pas réservé aux PC et que la technologie sera davantage utilisée sur les Xbox Series X/S. Deathloop devrait bientôt en bénéficier, comme sur PC, mais aussi Forspoken au lancement. FSR 2.0 peut être une véritable aubaine pour la console de Microsoft, offrant la possibilité de jouer plus facilement en 4K à 60 FPS. Du côté de Sony, alors que l’architecture CPU/GPU est la même que sur Xbox Series, on ne sait pas pour le moment ce qui est prévu. Là encore, l’utilisation de FSR 2.0 sur PS5 pourrait être un sérieux coup de pouce pour la plupart des jeux.

Sur Deathloop, FSR 2.0 change la donne

De notre côté, nous avions accès en avance à une version PC de Deathloop avec FSR 2.0. Le titre d’Arkane est ainsi pour le moment le seul à proposer à la fois DLSS, FSR 1.0 et FSR 2.0.

Soyons clairs : en matière de rendu visuel, c’est le jour et la nuit. FSR 2.0 résout le problème principal de FSR 1.0, à savoir des contours d’objet soit flous soit dentelés et un rendu nettement dégradé en 1440p et surtout en 1080p. La différence est particulièrement évidente – dans les captures d’écran ci-dessous – dans la texture des briques de la cheminée et les contours du téléviseur. Ici, il est difficile de faire la différence avec le DLSS, surtout en mouvement.

Cliquez ici pour une comparaison en plein écran

FSR 1.0 (1080p, équilibré)

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FSR 2.0 (1080p, équilibré)

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En Ultra HD, la différence entre FSR 1.0 et FSR 2.0 est moins évidente, mais toujours bien visible, notamment sur notre capture de référence. Dans la zone de départ du jeu, moins éclairée, la différence se fait moins sentir en jeu, mais un zoom dans l’image lève le moindre doute : FSR 2.0 offre un saut qualitatif très impressionnant.

FSR 1.0 (Symétrique, Ultra HD)

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FSR 2.0 (Symétrique, Ultra HD)

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Et côté performances ? Comme attendu, le FSR 2.0 est plus gourmand et le gain en FPS est moindre, mais reste tout de même largement perceptible par rapport à la définition native. Ainsi, sur notre PC de test équipé d’une GeForce RTX 2070, d’un processeur Intel Core i9-9980HK et de 16 Go de RAM, Deathloop tourne en moyenne à 43 FPS en 1440p, sans l’activation d’aucune technologie. de mise à l’échelle. Avec FSR 1.0 ou DLSS, tous deux réglés sur “équilibré”, on saute à plus de 90 FPS. Avec FSR 2.0, Deathloop tombera à une moyenne de 84 FPS. C’est plus de 10 FPS de moins qu’avec FSR 1.0, mais le gain de performances par rapport au 1440p “natif” est toujours très impressionnant. Si vous possédez une carte graphique GeForce RTX, vous laisserez en revanche le DLSS activé, car ce dernier offre toujours le meilleur rapport « performance/qualité visuelle ».

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Quels jeux prendront en charge FSR 2.0 ?

Quoi qu’il en soit, cette évolution de Fidelity FX Super Resolution est très encourageante : la technologie s’améliore, s’affine et parvient enfin à se rattraper. Reste à savoir si les développeurs suivront. Actuellement, l’implémentation de FSR 2.0 est plus complexe que pour FSR 1.0 et peu de jeux sont annoncés avec cette compatibilité. Voici la liste :

  • Astérigos
  • Délysium
  • boucle de la mort
  • EVE en ligne
  • Simulateur agricole 22
  • Parlé
  • Fondé
  • Simulateur de vol Microsoft
  • NiShuiHan
  • Remake du monde parfait
  • Remake de l’épéiste
  • Inconnu 9 : Réveil

On se souvient cependant qu’au lancement de FSR 1.0, il n’y avait que 7 jeux compatibles et 8 annoncés. Aujourd’hui, la liste s’est considérablement allongée et il pourrait en être de même pour FSR 2.0, surtout si la technologie se démocratise sur Xbox Series et, rêvons un peu, sur PS5.


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