du cinéma au joystick, jeux vidéo en mode Kurosawa

du cinéma au joystick, jeux vidéo en mode Kurosawa

Sous l'égide de l'éditeur américain Devolver Digital, Leonard Menchiari s'est associé au studio polonais Flying Wild Hog pour rendre un hommage en clair-obscur aux films de samouraïs.

Dans le film Le jeu de la mort (sorti en 1978), Bruce Lee gravit les étages d’une pagode pour mener une série de combats de plus en plus difficiles contre patron. Chez les cinéastes virtuoses de Hong Kong, sauts et doubles sauts se succèdent au-dessus de la collision des lames, semblables aux acrobaties virevoltantes des jeux de plateforme. Si les films d’arts martiaux nous paraissent aujourd’hui si proches du jeu vidéo, c’est que ce dernier, dès ses premières années, a puisé dans ces cinématographies asiatiques certains de ses refrains les plus vivaces – comme Karatéka qui, en 1984, invente par rotoscopie un jeu vidéo équivalent à l’apothéose technique du film de kung-fu. L’influence est devenue mutuelle, comme le récent Sifuun jeu de bagarre impitoyable qui rend hommage au célèbre “couloir dolly” du thriller coréen vieux garçon (2003), lui-même conçu comme le défilement horizontal d’un jeu vidéo.

Pionnier de l'animation par rotoscopie,

Genre à part du cinéma d’arts martiaux, le Chabara (ou film de sabre japonais) est également une référence importante dans les jeux vidéo d’action, où samouraïs, ronins et autres ninjas sont des figures récurrentes. duels de katana Combat de samouraï (1993) aux vives joutes de Sekiro : les ombres meurent deux fois (2019), les titres – majoritairement japonais – tirant parti du folklore chevaleresque de l’archipel sont légion. Mais si la plupart reposent sur des gestes héroïques, délirants et grotesques (comme la série Onimusha), peu ont osé être aussi littéral avec le film de samouraï que Karatéka n’avait jamais été avec le film de kung fu. Depuis peu cependant, plusieurs titres revendiquent cet héritage illustre mais difficile à honorer.

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Retour aux classiques

Parmi eux, Randonnée à Yomi, qui sort le jeudi 5 mai (sur consoles PlayStation, Xbox et PC), se démarque par une image granuleuse en noir et blanc et un sens du cadrage élégant. Présenté comme une lettre d’amour aux films d’Akira Kurosawa, ce court titre profite d’une esthétique en tableaux où les ennemis surgissent comme autant de surprises des confins de l’avion. Son réalisateur, Leonard Menchiari, convoque une fois de plus l’esprit des jeux d’action-aventure “cinématographiques” des années 1980 et 1990, celui de Kareteka et d’autres Un autre monde rotoscopée : il avait déjà rendu hommage à ce dernier avec Le château éternel en 2019.

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Le retour à une forme plus primitive du jeu vidéo permet au cinéphile Menchiari de travailler les rapports d’échelle, les transitions, les jeux de caches et de silhouettes, cette fois dans l’imitation saisissante de la patine. Chabara des années 1950-1960. A cela s’ajoute une reconstitution documentée de l’époque d’Edo, ainsi que des emprunts convaincants à d’autres genres cinématographiques comme le jidai-geki (film d’époque) ou le kaidan-geki (film fantastique). Cette quête d’authenticité, jusqu’à la bande son exemplaire, séduira les connaisseurs. Pourtant, l’argument cinématographique ne parvient pas à tromper au-delà de la première heure, certes séduisante, d’un jeu de combat qui repose sur des affrontements à la répétitivité parfois frustrante.

C’est que l’utilisation du modèle “Kurosawaien” relève ici plus de la texture de l’image que de la réinterprétation ludique, comme ce fut le cas en 2020 pour Fantôme de Tsushimaun jeu spectaculaire en monde ouvert se déroulant au Japon au XIIIe siècleet siècle et basé sur des images exotiques. Le blockbuster du studio américain Sucker Punch avait été agrémenté d’un mode “Kurosawa”, un filtre permettant de changer l’image en noir et blanc avec des effets de contraste dignes des films en TohoScope, l’agrémentant d’un son plus rugueux et de bourrasques déchaînant le éléments comme dans les chefs-d’œuvre du maître japonais. Fondamentalement, cependant, Fantôme de Tsushima resté un jeu d’action ultra-classique, à mille lieues du découpage rigoureux du réalisateur de Sept Samouraïs. essentiellement mis en scène dans un plan séquence à la poursuite, caméra à l’épaule, d’un protagoniste gambadant plutôt que celle d’un ronin errant.

Inspiré du style d'Akira Kurosawa,
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Au-delà du fil de l’épée

Comme le jeu nioh (2017), envisagé au départ comme une adaptation d’un scénario inachevé de Kurosawa s’étant mué au fil de son développement en une histoire surnaturelle finalement très différente, le jeu vidéo aurait-il du mal à s’approprier les codes du cinéma de sabre japonais ? Exception notable, la saga très cinématographique Yakuza produit deux épisodes étincelants (malheureusement inédits en France) se déroulant dans le Japon féodal, qui doivent autant au drames d’époque de la télévision japonaise qu’avec les mélodrames historiques de Kenji Mizoguchi ou celui avec La Légende de Musashi (1954) de Hiroshi Inagaki. Malgré tout, la voie du jeu vidéo Chabara reste souvent confiné à une esthétique stylisée qui ne dépasse guère le simple hommage.

Annoncé en 2004 comme l'adaptation d'un scénario non réalisé d'Akira Kurosawa,
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Rappelons qu’Akira Kurosawa n’a pas tourné que des films en noir et blanc et ne s’est pas cantonné aux films au sabre. Ses personnages sont des individus qui osent rejeter les conventions du devoir sur lesquelles les jeux vidéo aiment pourtant développer leurs figures de samouraï. A Kurosawa, la violence n’intervient qu’en dernier recours. Au bout du Sanjurō (1962), le personnage joué par Toshiro Mifune explique que “Les meilleures épées doivent rester dans leur fourreau”. Ainsi, le duel final ne dure que le temps d’un éclair et d’un jet de sang. Dans Randonnée à Yomile mentor s’appelle aussi Sanjuro mais il entraîne le héros en enfer, dans une série de combats accomplis au nom de la vengeance et de la rédemption.

De Kurosawa, « Trek to Yomi » ne retient que le grain de l'image et le noir et blanc.

Au-delà de l’humanisme cher à Kurosawa, le film de samouraï est un cinéma de l’attaque retardée, des ellipses, qui repose sur une économie d’action. C’est cette grammaire singulière que Sergio Leone s’est réappropriée avec le western spaghetti, version élargie et picaresque du western classique, conçue selon le modèle du Garde du corps (1961) de Kurosawa. Le jeu vidéo aurait sans doute beaucoup à gagner à opérer une telle transposition, compte tenu de la Chabara non pas comme un simple filtre esthétique mais comme une opportunité de réinventer le rythme et la mise en scène du jeu d’action. A partir de 1984, la lenteur et les postures du duelliste de Karatéka décrit une jouabilité cinématographique qui Randonnée à Yomibien que dans la lignée de ce classique, n’arrive pas tout à fait à le remettre au goût du jour.

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